Телефон для консультаций: +7(985)920-61-98 (телефон офиса в Москве), 8(800)55-189-55 (бесплатный телефон по РФ)
Вы можете заказать данный отчёт в режиме on-line прямо сейчас, заполнив небольшую форму
регистрации.
Заказ отчёта не обязывает к его покупке. После получения заказа на отчёт с Вами свяжется наш менеджер, который:
1. Ответит на все вопросы по данному отчёту
2. Согласует удобную для Вас форму оплаты
3. Выставит счёт на покупку выбранного отчёта
4. Согласует все действия по передаче Вам приобретенного исследования
Поля, отмеченные звёздочкой, обязательны для заполнения.
Полное описание отчёта
Цель исследования
Описать текущее состояние и перспективы развития российского рынка цифровых игр.
Задачи исследования
1. Охарактеризовать текущее состояние российского игрового рынка.
2. Определить объем и темпы роста российского игрового рынка.
3. Определить структуру российского игрового рынка.
4. Охарактеризовать сегменты российского игрового рынка.
5. Определить тенденции и перспективы развития российского игрового рынка и его сегментов.
6. Описать деятельность ключевых игроков рынка.
7. Определить ключевые факторы, определяющие текущее состояние и развитие российского игрового рынка.
8. Определить факторы, препятствующие росту рынка.
9. Описать формы распространения продукции игрового рынка.
10. Охарактеризовать состав и структуру потребителей игрового рынка.
Объект исследования
Российский рынок цифровых игр
Метод сбора данных
Мониторинг материалов печатных и электронных деловых и специализированных изданий, аналитических обзоров рынка; Интернет; материалов маркетинговых и консалтинговых компаний; результаты исследований DISCOVERY Research Group.
Метод анализа данных
Традиционный контент-анализ документов
Информационная база исследования
1. Печатные и электронные, деловые и специализированные издания.
2. Ресурсы сети Интернет.
3. Материалы компаний.
4. Аналитические обзорные статьи в прессе.
5. Результаты исследований маркетинговых и консалтинговых агентств.
6. Экспертные оценки.
7. Интервью с производителями и другими участниками рынка.
8. Материалы отраслевых учреждений и базы данных.
9. Базы данных Discovery Research Group.
Подробное оглавление/содержание отчёта
СПИСОК ТАБЛИЦ И ДИАГРАММ
10
РЕЗЮМЕ
13
ГЛАВА 1. Технологические характеристики исследования
14
Цель исследования
14
Задачи исследования
14
Объект исследования
14
Метод сбора данных
14
Метод анализа данных
14
Информационная база исследования
15
ГЛАВА 2. Классификация и типология рынка компьютерных игр
16
§2.1. Понятие, сегментация и классификация компьютерных игр
16
Классификация по жанрам
17
Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия
18
Классификация по тематике (сеттингу)
18
§ 2.2. Игровые платформы как сегмент игрового рынка
19
Игровые приставки
19
Персональные и портативные компьютеры
21
Мобильные телефоны
22
Планшеты
36
§ 2.3. Модели продаж игр
41
Shelves/Традиционная модель
41
Shareware
41
Steam и другие сервисы цифровой дистрибуции
42
Загружаемый игровой контент
43
ГЛАВА 3. Анализ рынка компьютерных игр
45
§ 3.1. Объем мирового рынка компьютерных игр
45
§ 3.2. Объем российского рынка компьютерных игр
46
§ 3.3. Тенденции развития игрового рынка
51
§ 3.4. Аудитория компьютерных игр
55
Образ жизни и поведение геймера
55
Портрет российского геймера
58
Исследование посетителей игровых сайтов
62
§ 3.5. Реклама в компьютерных играх
66
§ 3.6. Инвестиции и доходы от компьютерных игр
69
§ 3.7. Поддержка отечественных производителей
73
§ 3.8. Проблема «пиратства»
75
ГЛАВА 4. Анализ сегмента игр для консолей
81
§ 4.1. Объем мирового рынка консолей и игр для консолей
81
§ 4.2. Объем российского рынка игр для консолей
83
§ 4.2. Основные отечественные игроки сегмента PC-игр
90
Новый Диск
90
Акелла
91
Руссобит-М
91
Бука
92
1С-Софтклаб
93
ГЛАВА 5. Анализ сегмента мобильных игр
94
§ 5.1. Характерные черты и технологии мобильных игр
94
Игры на машинном коде
94
Игры на промежуточных кодах
95
Портирование игр
97
Защита от копирования
98
§ 5.2. Объем рынка мобильных игр
99
§ 5.3. Проблемы мобильных игр
107
Качество
107
Коммерческие игры
107
Недостатки устройств
108
Пиратство
108
Влияние технологии 3G
108
§ 5.4. Оплата мобильных игр
109
§ 5.5. Реклама и мобильные игры
110
ГЛАВА 6. Анализ сегмента казуальных игр
112
§ 6.1. Понятие казуальных игр
112
§ 6.2. Бизнес-модели распространения игр
113
§ 6.3. Аудитория казуальных игр
116
§ 6.4. Мировой рынок казуальных игр
119
§ 6.5. Российский рынок казуальных игр
121
Отличия российского рынка от западного
123
Основные игроки
124
§ 6.6. Тенденции развития и прогнозы
125
ГЛАВА 7. Анализ сегмента онлайн-игр
129
§ 7.1. Понятие и отличительные черты онлайн-игр
129
§ 7.2. Экономические и бизнес аспекты онлайн игр
131
Типы онлайн игр с точки зрения реализации
131
Себестоимость онлайн-игры
132
Бизнес-модели
133
Экономика процесса
135
§ 7.3. Анализ рынка онлайн-игр
136
Тенденции и факторы развития сегмента
141
Популярные в России онлайн-игры
144
Аудитория и портрет игрока в онлайне
146
§ 7.4. Основные игроки
161
Mail.Ru Group
161
Astrum Online Entertainment (Nival, IT Territory, TimeZero, Nikita, DJ Games)
161
Nikita.Online
162
TimeZero
162
Astrum Nival (бывшая “Nival Online»)
163
DJ Games
163
IT Territory
164
Веб Интерактив Ворлд
164
Akella Online
165
GDTeam
165
Diamond Scent LTD (Бойцовский Клуб)
166
Innova Systems
166
ГЛАВА 8. Анализ сегмента игр в социальных сетях
167
§ 8.1. Объем и темпы роста социальных сетей
167
§ 8.2. Описание и характеристика игр в социальных сетях
172
§ 8.3. Объем и темпы роста рынка игр в соцсетях
175
§ 8.4. Социальные сети для геймеров
182
GamerVision
184
Playfire
184
GamerDNA
184
ГЛАВА 9. Цифровая Дистрибуция
186
§ 9.1. Понятие и отличительные черты цифровой дистрибуции
186
§ 9.2. Бизнес-Модели
186
§ 9.3. Ситуация на рынке
187
§ 9.4. Официальная позиция российских издателей
188
ПРИЛОЖЕНИЕ 1. Компьютерные игры, выпущенные в 2011 году
190
ПРИЛОЖЕНИЕ 2. Компьютерные игры, заявленные к выпуску в 2012 году
197
Перечень приложений
Отчет содержит 68 диаграмм и 12 таблиц.
Диаграммы: Диаграмма 1. Объемы продаж смартфонов и обычных GSM-телефонов в 3-ем квартале 2010 и 2011гг. в России, млн. шт. 26 Диаграмма 2. Объемы продаж смартфонов и обычных GSM-телефонов в 3-ем квартале 2010 и 2011гг. в России, млрд. руб. 27 Диаграмма 3. Динамика долей операционных систем на рынке смартфонов в натуральном выражении в России в январе-сентябре 2011 года по месяцам, в % от натурального объема продаж 27 Диаграмма 4. Динамика долей операционных систем на рынке смартфонов в стоимостном выражении в России в январе-сентябре 2011 года по месяцам, в % от стоимостного объема продаж 28 Диаграмма 5. Динамика долей основных брендов на рынке смартфонов в натуральном выражении в России в январе-сентябре 2011г., в % от натурального объема продаж 29 Диаграмма 6. Динамика долей основных брендов на рынке смартфонов в денежном выражении в России в январе-сентябре 2011 года по месяцам, в % от стоимостного объема продаж 29 Диаграмма 7. Объем рынка мобильных телефонов в натуральном выражении в России в 2010-2011гг. по кварталам, тыс. шт. 31 Диаграмма 8. Объем рынка мобильных телефонов в стоимостном выражении в России в 2010-2011гг. по кварталам, млн. руб. 32 Диаграмма 9. Российский рынок смартфонов, 2010-2011 гг., тыс. шт. 33 Диаграмма 10. Российский рынок смартфонов, 2010-2011 гг., млн. руб. 33 Диаграмма 11. Объем и темпы роста игрового рынка в России в 2006-2010гг., $ млрд. и % 49 Диаграмма 12. Структура игрового рынка в России в 2010г., % 50 Диаграмма 13. Структура игрового рынка в России в 2011г., $ млн. и % 51 Диаграмма 14. Возрастная структура российской игровой аудитории, в % 61 Диаграмма 15. Половая структура российской игровой аудитории, в % 61 Диаграмма 16. Уровень личных расходов российской игровой аудитории, рубли 61 Диаграмма 17. Основная деятельность представителей российской игровой аудитории, % 62 Диаграмма 18. Количество времени, затрачиваемое представителями российской игровой аудитории на компьютерные и видеоигры, % 62 Диаграмма 19. Частота покупок игр, % 63 Диаграмма 20. Альтернативные способы получения игр, % 63 Диаграмма 21. Половая структура посетителей игровых сайтов % 64 Диаграмма 22. Возрастная структура посетителей игровых сайтов % 65 Диаграмма 23. Материальное положение посетителей игровых сайтов % 65 Диаграмма 24. Уровень заработка на члена семьи у посетителей игровых сайтов, рубли 66 Диаграмма 25. Наличие автомобиля у посетителей игровых сайтов, % 66 Диаграмма 26. Потребительское поведение посетителей игровых сайтов, % 67 Диаграмма 27. Динамика рынка мобильного контента в мире по странам в 2010 году 101 Диаграмма 28. Структура российского рынка мобильного контента 101 Диаграмма 29. Прогнозы развития и структуры рынка мобильного контента в РФ в 2012 году 102 Диаграмма 30. Половая принадлежность потребителей каузальных игр, в % 117 Диаграмма 31. Возрастная структура потребителей каузальных игр, в % 118 Диаграмма 32. Причина игры в казуальные игры, % 119 Диаграмма 33. Частота игры в казуальные игры, % 119 Диаграмма 34. Предпочитаемое место для игры в казуальные игры, % 120 Диаграмма 35. Активная аудитория онлайн-игр в России с учетом пересечения, 2008-2015 гг. 138 Диаграмма 36. Объем и темпы роста рынка онлайн-игр в России в 2008-2010гг., млрд. руб.и % 139 Диаграмма 37. Изменение структуры рынка онлайн-игр в России по сегментам в 2008-2011гг., в % 139 Диаграмма 38. Прогноз структуры онлайн-игр по секторам в России в 2015 году, в % 140 Диаграмма 39. Аудитория сектора онлайн-игр в рунете и количества просмотров страниц на посетителя, декабрь 2009 – ноябрь 2010 гг. 148 Диаграмма 40. Сколько времени пользователи рунета проводят за онлайн-играми, ноябрь 2009- 2010гг. 149 Диаграмма 41. Интересы аудитории рунета в секторе игр, ноябрь 2009-2010гг. 150 Диаграмма 42. Предпочитаемые пользователями способы играть, ноябрь 2009-2010гг. 150 Диаграмма 43. Какой жанр игр предпочитали пользователи рунета в последний месяц, ноябрь 2009-2010гг. 151 Диаграмма 44. Сколько часов в неделю Вы примерно тратите на онлайн-игры? 152 Диаграмма 45. Сколько времени обычно в среднем продолжается Ваш игровой сеанс? 152 Диаграмма 46. Что Вас наиболее привлекает в онлайн-играх? 153 Диаграмма 47. На что Вы больше всего обращаете внимание, когда узнаете о новой онлайн-игре (или новой версии старой игры)? 154 Диаграмма 48. Какие игровые жанры Вам наиболее интересны? 154 Диаграмма 49. Какие игровые стили Вам наиболее интересны? 155 Диаграмма 50. Половая структура российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., в % 156 Диаграмма 51. Возрастная структура российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., в % 156 Диаграмма 52. Уровень личных расходов российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., рублей 157 Диаграмма 53. Основная деятельности представителей российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., % 157 Диаграмма 54. Количество времени, затрачиваемое представителями российской игровой онлайн-аудитории на MMORPG, 2008г., % 158 Диаграмма 55. Продолжительность игрового сеанса представителей российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., % 158 Диаграмма 56. Время, затрачиваемое представителями российской игровой онлайн-аудитории на интернет-коммуникации, связанные с онлайн-играми, 2008г., % 159 Диаграмма 57. Основные источники получения информации об играх, 2008г., % 159 Диаграмма 58. Способы доступа в интернет из дома, 2008г., % 160 Диаграмма 59. Тарифы для доступа в интернет, % 160 Диаграмма 60. Уровень знания английского языка представителями российской онлайн-аудитории (личная оценка), 2008г., % 161 Диаграмма 61. Пользование социальными сетями в различных странах мира в 2011г. (данные Pew Research Center) 169 Диаграмма 62. Пользование социальными сетями в различных странах мира в 2011г. (данные comScore) 170 Диаграмма 63. Популярность социальных сетей среди подростков (14-17 лет) и взрослых (старше 18 лет) 172 Диаграмма 64. Способы использования социальных сетей подростками (14-17 лет) и взрослыми (старше 18 лет) 173 Диаграмма 65. Мотивация посредством социального давления в социальных играх 175 Диаграмма 66. Четыре шага к успешной игре в социальных сетях 176 Диаграмма 67. Объем и темпы роста рынка игр и платных сервисов в социальных сетях (без учета доходов от рекламы) в России в 2008-2010, млрд. рублей и % 177 Диаграмма 68. Каналы приема платежей за платные сервисы и игры в социальных сетях в России в 2009-2010, в % 177
Таблицы: Таблица 1. Объем рынка мобильных телефонов и смартфонов в России в 2010-2011гг., тыс. руб. и млн. шт. 33 Таблица 2. Объем игрового рынка в России в 2006-2010гг., $ млн. 48 Таблица 3. Темпы роста игрового рынка в России в 2006-2010гг., в % к предыдущему году 49 Таблица 4. Основные причины неконкурентоспособности игр от российских разработчиков 52 Таблица 5. Сколько можно заработать на компьютерных играх? 72 Таблица 6. Популярные мобильные игры в России за 2-ой квартал 2010 года 106 Таблица 7. Наиболее популярные игровые онлайн-проекты, 2009-2010гг. 144 Таблица 8. Топ-20 ресурсов сектора «Игры» по посещаемости в январе – декабре 2010 г. 148 Таблица 9. Временные затраты на онлайн-игры в неделю и продолжительность сеанса среднем 152 Таблица 10. Релизы компьютерных игр в 2011 году 190 Таблица 11. Список компьютерных игр, заявленных к выпуску в 2012 году 197 Таблица 12. Список компьютерных игр, заявленных к выпуску в 2012 году без даты реализации 198
Бизнес-план: “Женская социальная сеть” Интернет сегодня является неотъемлемой частью социально-культурного и экономического развития России. В настоящий момент Российское интернет-
сообщество является вторым по величине в Европе, а с учетом прогноза интернетизации населения до 90% к 2015 году, Рунет станет одним из крупнейших сегментов интернета в мире. Экономическую целесообразность развития бизнеса в «глобальной паутине» доказали такие Российские интернет-проекты как Yandex, Mail.ru, «Одноклассники», «В контакте» и многие другие. Рынок интернет рекламы оказался стабильнее других рекламных секторов (телеведиение, радио и т.п.) и практически без потерь пережил кризисные явления 2008-2009 годов. Долгое время женская аудитория в интернете была представлена незначительно, однако к концу 2010 года соотношение мужчин и женщин, а также их активность в рунете практически сравнялись, что делает целесообразным организацию тематических интернет ресурсов, призванных удовлетворить информационные потребности именно женской части аудитории. В основе концепции интернет-проекта – социальная сеть для женщин, предоставляющая дифференцированные полезные сервисы, возможность ведения личного блога, создание и участие в сообществах, размещение аудио и видео материалов. Основные показатели: Аренда – 8…
1. Обзор рынка автоматических энергосберегающий устройств для компьютеров и периферийной техники в РФ, 2013 - 2014 г. 1.1. Общая информация по рынку: ▪ Основные характеристики исследуемого рынка ▪ Основные характеристики исследуемой продукции ▪ Объем и динамика рынка, 2013-2014 гг. ▪ Емкость рынка ▪ Оценка текущих тенденций и перспектив развития рынка 1.2. Структура рынка: 1.2.1. по производителям, оценка доли импортных товаров 1.2.2. по видам продукции 2. Анализ конкурентов на рынке автоматических энергосберегающий устройств для компьютеров и периферийной техники в РФ, 2013 - 2014 г. 2.1. Основные компании-конкуренты: объем продаж и доля на рынке 2.2. Анализ ценовой политики конкурентов 2.3. Наличие маркетинговых мероприятий в компаниях-конкурентах
3. Анализ потребления автоматических энергосберегающий устройств для компьютеров и периферийной техники в РФ, 2013 - 2014 г. 3.1. Оценка объема потребления 3.2. ТОП-20 основных потребителей (крупнейшие поставщики компьютеров и оргтехники): 3.2.1. Крупнейшие потребители. Профили компаний 3.2.2. Объём потре…
АННОТАЦИЯ
Тема: «Универсальный бизнес-план Интернет-магазина с финансовой моделью»
Подготовила: маркетинговая компания GRT&C
Данный проект представляет собой универсальный инструмент для создания интернет - магазина на российском рынке. Предлагаемый бизнес-план рассматривает ключевые аспекты планирования, создания и внедрения Интернет-магазина в независимости от вида продаваемой в нем продукции. Проект является типовым и может быть использован для реализации в любом регионе России.
Ключевые характеристики проекта: Аренда помещения - 30 кв.м. Численность персонала – 9 человек Количество посещений сайта в месяц /к началу 4 года реализации проекта/ - 32 тыс. Окупаемость проекта – 20 месяцев Net present value, NPV = 7 492 416 руб. Profitability Index, PI = 5,08
Преимущества проекта: Универсальность – проект предусматривает работу с любым товаром/специализацией и в любом регионе России (город-миллионник) Актуальность данных – все данные в отчете приведены за 2011-2012г., что позволит достичь наиболее ожидаемых результатов при его внедрении Квалификация авторов – над бизнес-планом работали профессиональные маркетологи и финансисты из сферы E-commerce, таким образом, в проекте использован большой массив практических рекомендаций Автоматичес…
Резюме 3 1. Технологические характеристики исследования 5 2. Особенности Интернет-магазинов 7 3. Рынок Интернет-магазинов в России 14 4. Сегментация рынка Интернет-магазинов в России 24 4.1. Сегментация по товарным категориям 24 4.2. Сегментация по регионам 29 5. Особенности поведения потребителей Интернет-магазинов 33 5.1. Способы оплаты товара в Интернет-магазинах и средние затраты 33 5.2. Потребительские предпочтения онлайн-покупателей 35 5.3. Способы выбора Интернет-магазина 39 5.4. Факторы выбора Интернет-магазина 42 5.5. Покупательское поведение детей в Интернете 46 5.6. Особенности современных покупателей: «многоканальный покупатель» 48 6. Основные факторы развития рынка Интернет-магазинов: смежные рынки 54 6.1. Развитие Интернета в России 54 6.2. Развитие рынка электронных платежей 60 6.3. Развитие рынка моментальных платежей 69 7. Основные тенденции и перспективы развития рынка Интернет-магазинов в России 70 7.1. Основные события на рынке Интернет-магазинов 70 7.2. Основные тенденции рынка Интернет-магазинов 73 8. Основные игроки рынка Интернет-магазинов 83 8.1. Консолидация игроков рынка по категориям 83 8.2. Основные игроки рынка 85 8.3. …