Пользователь:
АНОНИМ
|
|
|
Изделия
Прайсы
Организации
Спрос
Выставки
Пресса
Объявления
Книги
ГосЗакупки
Персоналии
Исследования
Рубрикатор ::
Информационные технологии, компьютеры и оборудование :: Компьютеры и комплектующие ::
Рынок компьютерных игр в России
Телефон для консультаций: +7(985)920-61-98 (телефон офиса в Москве), 8(800)55-189-55 (бесплатный телефон по РФ) Вы можете заказать данный отчёт в режиме on-line прямо сейчас, заполнив небольшую форму регистрации. Заказ отчёта не обязывает к его покупке. После получения заказа на отчёт с Вами свяжется наш менеджер, который:
Поля, отмеченные звёздочкой, обязательны для заполнения. Полное описание отчёта Цель исследования Описать текущее состояние и перспективы развития российского рынка цифровых игр. Задачи исследования 1. Охарактеризовать текущее состояние российского игрового рынка. 2. Определить объем и темпы роста российского игрового рынка. 3. Определить структуру российского игрового рынка. 4. Охарактеризовать сегменты российского игрового рынка. 5. Определить тенденции и перспективы развития российского игрового рынка и его сегментов. 6. Описать деятельность ключевых игроков рынка. 7. Определить ключевые факторы, определяющие текущее состояние и развитие российского игрового рынка. 8. Определить факторы, препятствующие росту рынка. 9. Описать формы распространения продукции игрового рынка. 10. Охарактеризовать состав и структуру потребителей игрового рынка. Объект исследования Компьютерные игры Метод сбора данных Мониторинг материалов печатных и электронных деловых и специализированных изданий, аналитических обзоров рынка; Интернет; материалов маркетинговых и консалтинговых компаний; результаты исследований DISCOVERY Research Group. Метод анализа данных Традиционный контент-анализ документов. Информационная база исследования 1. Печатные и электронные, деловые и специализированные издания. 2. Ресурсы сети Интернет. 3. Материалы компаний. 4. Аналитические обзорные статьи в прессе. 5. Результаты исследований маркетинговых и консалтинговых агентств. 6. Экспертные оценки. 7. Интервью с производителями и другими участниками рынка. 8. Материалы отраслевых учреждений и базы данных. 9. Базы данных Discovery Research Group. Подробное оглавление/содержание отчёта СПИСОК ТАБЛИЦ И ДИАГРАММ 10 РЕЗЮМЕ 13 ГЛАВА 1. ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ИССЛЕДОВАНИЯ 14 ЦЕЛЬ ИССЛЕДОВАНИЯ 14 ЗАДАЧИ ИССЛЕДОВАНИЯ 14 ОБЪЕКТ ИССЛЕДОВАНИЯ 14 МЕТОД СБОРА ДАННЫХ 14 МЕТОД АНАЛИЗА ДАННЫХ 15 ИНФОРМАЦИОННАЯ БАЗА ИССЛЕДОВАНИЯ 15 ГЛАВА 2. КЛАССИФИКАЦИЯ И ТИПОЛОГИЯ РЫНКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 16 §2.1. ПОНЯТИЕ, СЕГМЕНТАЦИЯ И КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 16 Классификация по жанрам 17 Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия 18 Классификация по тематике (сеттингу) 18 § 2.2. ИГРОВЫЕ ПЛАТФОРМЫ КАК СЕГМЕНТ ИГРОВОГО РЫНКА 19 Игровые приставки 19 Персональный компьютер 19 Портативные игровые консоли 20 КПК — карманные персональные компьютеры и мобильные телефоны 20 IPhone и IPad, а так же Android 21 § 2.3. МОДЕЛИ ПРОДАЖ ИГР 24 Shelves/Традиционная модель 24 Shareware 24 Steam и другие сервисы цифровой дистрибуции 25 Загружаемый игровой контент 26 ГЛАВА 3. АНАЛИЗ РЫНКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 28 §3.1. ОБЪЕМ, СТРУКТУРА И ДИНАМИКА РЫНКА 28 § 3.2. ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ ИГРОВОГО РЫНКА 32 § 3.3. АУДИТОРИЯ 34 Образ жизни и поведение геймера 34 Портрет российского геймера 36 Исследование посетителей игровых сайтов 39 § 3.4. СЕГМЕНТ PC-ИГР И СЕГМЕНТ КОНСОЛЕЙ 45 § 3.5. ОСНОВНЫЕ ИГРОКИ СЕГМЕНТА PC-ИГР 47 Новый Диск 47 Акелла 48 Руссобит-М 48 Бука 49 1С-Софтклаб 50 ГЛАВА 4. АНАЛИЗ СЕГМЕНТА МОБИЛЬНЫХ ИГР 51 § 4.1. ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ И ТЕХНОЛОГИИ МОБИЛЬНЫХ ИГР 51 Игры на машинном коде 51 Игры на промежуточных кодах 53 Портирование игр 55 Защита от копирования 56 § 4.2. ОПЛАТА МОБИЛЬНЫХ ИГР 58 § 4.3. ПРОБЛЕМЫ МОБИЛЬНЫХ ИГР 59 Качество 59 Коммерческие игры 59 Недостатки устройств 60 § 4.4. РЫНОК МОБИЛЬНЫХ ИГР 60 Пиратство 64 Реклама и мобильные игры 64 Влияние технологии 3G 65 ГЛАВА 5. АНАЛИЗ СЕГМЕНТА КАЗУАЛЬНЫХ ИГР 67 § 5.1. ПОНЯТИЕ КАЗУАЛЬНЫХ ИГР 67 Что такое социальные игры? 68 § 5.2. БИЗНЕС-МОДЕЛИ РАСПРОСТРАНЕНИЯ ИГР 69 § 5.3. АУДИТОРИЯ КАЗУАЛЬНЫХ ИГР 70 § 5.4. МИРОВОЙ РЫНОК КАЗУАЛЬНЫХ ИГР 75 § 5.5. РОССИЙСКИЙ РЫНОК КАЗУАЛЬНЫХ ИГР 77 Отличия российского рынка от западного 78 Основные игроки 79 § 5.6. ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ И ПРОГНОЗЫ 80 ГЛАВА 6. АНАЛИЗ СЕГМЕНТА ОНЛАЙН-ИГР. 82 § 6.1. ПОНЯТИЕ И ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ ОНЛАЙН-ИГР 82 Сюжет 83 § 6.2. ТИПЫ ОНЛАЙН-ИГР С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ РЕАЛИЗАЦИИ 84 Себестоимость онлайн-игры 86 § 6.3. БИЗНЕС-МОДЕЛИ 86 Экономика процесса 88 § 6.4. АНАЛИЗ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР 90 Тенденции развития и ограничивающие факторы 92 Сдерживающие факторы 93 Популярные в России онлайн-игры 95 § 6.5. ОСНОВНЫЕ ИГРОКИ 97 Mail.Ru Group 97 Astrum Online Entertainment (Nival, IT Territory, TimeZero, Nikita, DJ Games) 98 Nikita.Online 98 TimeZero 99 Astrum Nival (бывшая “Nival Online») 99 DJ Games 100 IT Territory 100 Веб Интерактив Ворлд 101 Akella Online 101 GDTeam 102 Diamond Scent LTD (Бойцовский Клуб) 102 Innova Systems 103 ГЛАВА 7. ЦИФРОВАЯ ДИСТРИБУЦИЯ. 111 § 7.1. ПОНЯТИЕ И ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ ЦИФРОВОЙ ДИСТРИБУЦИИ 111 § 7.2. БИЗНЕС-МОДЕЛИ 112 § 7.3. СИТУАЦИЯ НА РЫНКЕ 113 Тенденции 2010 года 113 § 7.4. ОФИЦИАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ РОССИЙСКИХ ИЗДАТЕЛЕЙ 114 Перечень приложений Отчет содержит 24 диаграммы и 5 таблиц. Диаграммы: Диаграмма 1. Объем игрового рынка в России в 2006-2010 гг., $ млн. 29 Диаграмма 2. Структура игрового рынка в России, 2006-2010гг., %. 30 Диаграмма 3. Возрастная структура российской игровой аудитории, %. 35 Диаграмма 4. Половая структура российской игровой аудитории %. 36 Диаграмма 5. Уровень личных расходов российской игровой аудитории, рубли. 36 Диаграмма 6. Основная деятельность представителей российской игровой аудитории, %. 36 Диаграмма 7. Количество времени, затрачиваемое представителями российской игровой аудитории на компьютерные и видеоигры, %. 37 Диаграмма 8. Частота покупок игр, %. 37 Диаграмма 9. Альтернативные способы получения игр, %. 38 Диаграмма 10. Половая структура посетителей игровых сайтов %. 39 Диаграмма 11. Возрастная структура посетителей игровых сайтов %. 39 Диаграмма 12. Материальное положение посетителей игровых сайтов %. 41 Диаграмма 13. Уровень заработка на члена семьи у посетителей игровых сайтов, рубли. 41 Диаграмма 14. Наличие автомобиля у посетителей игровых сайтов, %. 42 Диаграмма 15. Потребительское поведение посетителей игровых сайтов, %. 43 Диаграмма 16. Пол потребителей казуальных игр, %. 69 Диаграмма 17. Возраст потребителей казуальных игр, %. 70 Диаграмма 18. Предпочитаемые жанры казуальных игр, % 70 Диаграмма 19. Причина игры в казуальные игры, %. 71 Диаграмма 20. Частота игры в кауальные игры, %. 72 Диаграмма 21. Предпочитаемое место для игры в казуальные игры, %. 72 Диаграмма 22. Образ жизни потребителей казуальных игр, %. 73 Диаграмма 23. Возрастная структура российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %. 103 Диаграмма 24. Половая структура российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %. 104 Диаграмма 25. Уровень личных расходов российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %. 104 Диаграмма 26. Основная деятельности представителей российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %. 105 Диаграмма 27. Количество времени, затрачиваемое представителями российской игровой онлайн-аудитории на MMORPG, 2008г., %. 105 Диаграмма 28. Продолжительность игрового сеанса представителей российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %. 106 Диаграмма 29. Время, затрачиваемое представителями российской игровой онлайн-аудитории на интернет-коммуникации, связанные с онлайн-играми, 2008г., %. 106 Диаграмма 30. Основные источники получения информации об играх, 2008г., %. 107 Диаграмма 31. Способы доступа в интернет из дома, 2008г., %. 107 Диаграмма 32. Тарифы для доступа в интернет, %. 108 Диаграмма 33. Уровень знания английского языка представителями российской онлайн-аудитории (личная оценка), 2008г., %. 108 Таблицы: Таблица 1. Объем игрового рынка в России в 2006-2010 гг., $ млн. 29 Таблица 2. Темпы роста игрового рынка в России 2008-2008 гг. (по сегментам), %. 30 Таблица 3. Основные причины неконкурентоспособности игр от российских разработчиков 32 Таблица 4. Объем розничного рынка мобильных игр в мире в 2006-2007 гг. и прогноз на 2011 г., $. 60 Таблица 5. Популярные жанры мобильных игр. 61 Таблица 6. Популярные мобильные игры в России за 2-ой квартал 2010 года 62 Таблица 7. Наиболее популярные игровые онлайн-проекты, 2009-2010 г. 94
Исследования по теме
Возник вопрос по содержанию отчёта? Задайте его! Персональный менеджер свяжется с Вами и поможет решить любую задачу.
Актуальные исследования и бизнес-планы
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Поиск организаций Поиск изделий | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Обмен ссылками |
|